CLICKSOR

Kata Penyemangat Hidup Agar Selalu Mau Belajar

kemapuan belum tentu menjadikan seorang mahir/ahli, karena mahir/ahli adalah pilihan, karena pilihan itu, yang tidak mampu menjadi mahir, tiada yang tidak mungkin, ayo semangat untuk selalu belajar. Sukses Sukses Sukses

Jumat, 20 Januari 2012

Belajar Pemograman Java Gui -> Demo Membuat Menu Bar dan Tombol Keluar

nih Koding nya, jgn lupa save dgn nama DemoMenuBar.java

import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.*;

class LatGui extends JFrame implements ActionListener{
    JButton tombol;
    JButton keluar;
    JLabel label;
    JMenuBar menubar;
    JMenu view;
    JMenu edit;
    JMenu help;
    JMenuItem exit;
    JMenuItem about;
    JRadioButtonMenuItem hasil;
    JCheckBoxMenuItem pembuat;
  
    LatGui(){
        super("Kalkulator");
        setLayout(new BorderLayout());
   
    menubar = new JMenuBar();
    setJMenuBar(menubar);
   
    view = new JMenu("View");
    menubar.add(view);
    view.setMnemonic('V');
    exit = new JMenuItem("Exit");
    view.add(exit);
    hasil = new JRadioButtonMenuItem("Hasil");
    view.add(hasil);
    pembuat = new JCheckBoxMenuItem("Pembuat");
    view.add(pembuat);
   
    edit = new JMenu("Edit");
    menubar.add(edit);
   
    help = new JMenu("Help");
    menubar.add(help);
    about = new JMenuItem("About");
    help.add(about);       
   
    tombol = new JButton("Klik");
    add(tombol);
   
    keluar = new JButton("Keluar");
    add(keluar, BorderLayout.PAGE_END);
   
    label = new JLabel("");
    add(label);
       
    exit.addActionListener(this);
    about.addActionListener(this);
    tombol.addActionListener(this);
    keluar.addActionListener(this);
    hasil.addActionListener(this);
    pembuat.addActionListener(this);
    }

    public void actionPerformed(ActionEvent e){
        WindowsAbout window = new WindowsAbout(LatGui.this);
           
        if(e.getSource()==exit){
            System.exit(0);
        }else if(e.getSource()==about){
            JOptionPane.showMessageDialog(null, "Hallo semua");
            //window.setDefaultCloseOperation(JFrame.HIDE_ON_CLOSE);
            //window.setSize(300, 100);
            //window.setVisible(true);
            //window.setLocationRelativeTo(null);
            //window.setDefaultLookAndFeelDecorated(true);
        }else if(e.getSource()==tombol){
            label.setText("coba");
        }else if(e.getSource() == keluar){
            System.exit(0);
        }else if(e.getSource() == pembuat){
            JOptionPane.showMessageDialog(null, "Pembuat Aplikasi Ini Bernama Rio");
        }
    }
}
/*
class WindowsAbout extends JDialog{
    JLabel label;
   
    public WindowsAbout(JFrame frame){
        super(frame, "About Window", true);
        setLayout(new FlowLayout());
       
        label = new JLabel("Tentang About");
        add(label);
    }   
}*/

public class DemoMenuBar {
    public static void main(String args[]) {
    LatGui frame = new LatGui();
    frame.setVisible(true);
    frame.setSize(260, 300);
    frame.setLocationRelativeTo(null);
    frame.setDefaultCloseOperation(frame.EXIT_ON_CLOSE);
    frame.setDefaultLookAndFeelDecorated(true);
    }   
}
Selengkapnya...

Kamis, 19 Januari 2012

Belajar Pemograman Java Dasar -> Insertion Sort

Berikut adalah contoh dari Insertion Sort yg termasuk dalam bab iterasi yg ane pelajari waktu kuliah Pemograman Lanjut, Nih contoh kodingnya :

class InsertionSort{
    public static void main(String[] args){
        int[] data = {5,7,1,3,6};
        int i, temp, j;
        System.out.println("Sebelum diurutkan :");
        for(i=0;i<data.length;i++)
            System.out.print(data[i]+"\t");
        System.out.println("\nProses pengurutan :");
        for(i=1; i<data.length; i++){
            temp = data[i];
             j = i-1;
             while(j>=0 && temp < data[j]){
                   data[j+1] = data[j];
                j = j-1;
             }
            data[j+1] = temp;
            for(int k=0;k<data.length;k++)
                System.out.print(data[k]+"\t");
            System.out.println();
        }
        System.out.println("Setelah diurutkan :");
        for(i=0;i<data.length;i++)
            System.out.print(data[i]+"\t");
    }
}

Selengkapnya...

Belajar Pemograman Java Dasar -> Array

2.4 Array
Array adalah objek yang dapat menyimpan sejumlah data. elemen yang disimpan pada array dapat berupa tipe data primitif ataupub instant kelas.
Untuk menggunakannya array pertama kali harus dideklarasikan terlebih dahulu contoh : int[] nilai; setelah itu untuk penciptaan objek array dan penugasan objek ke variable array di lakukan dengan menggunkan kata kunci new. bentuknya sebagai berikut : nilai = new int[3]. objek array dengan elemen tipe integer sebanyak 3 buah di alokasikan di dalam memori komputer dan objek ini dirujuk oleh variabel nilai. perhatikan program berikut.

public static void ContohArray() {
int[] nilai;

nilai = new int[2];
// Isi elemen array
nilai[0] = 1;
nilai[1] = 3;

// Menampilkan elemen array
System.out.println(nilai[0]);
System.out.println(nilai[1]);
}

Selain itu java juga memiliki array multi dimensi. array ini memiliki dimensi lebih dari satu. untuk jelasnya perhatikan contoh berikut.

public static void ContohArray() {
int[][] nilai;
int i, j;

nilai = new int[2][2];
// Isi elemen array
nilai[0][0] = 1;
nilai[0][1] = 3;
nilai[1][0] = 2;
nilai[1][1] = 4;

// Menampilkan elemen array
for (i = 0; i < 2; i++) { 

for (j = 0; j < 2; j++) { 
System.out.println(nilai[i][j]); 
}} } 

Sumber : Modul Pemograman Pak Fairul Filza Selengkapnya...

Belajar Pemograman Java Dasar -> Blok Pernyataan, Pernyataan Kondisi

2.1 Blok Pernyataan
Yang dimaksud dengan blok pernyataan adalah sekelompok pernyataan yang berada dalam tanda kurung kurawal ( { … } ). Bentuk seperti ini juga akan digunakan di beberapa pernyataan-pernyataan lainnya.
Variabel yang didefinisikan dalam suatu blok pernyataan bersifat local bagi blok tersebut. Begitu keluar dari blok, variable tersebut akan tidak berguna perhatikan contoh berikut :

// File : BlokPernyataan
public class BlokPernyataan {
public static void main(String[] Args) {
System.out.println("Contoh Blok Pernyataan ");
int x = 10;

System.out.println("Sebelum blok penyataan");
System.out.println("x = " + x);
{ // Awal blok pernyataan
int y;

y = 50; // Hanya dikenal di blok ini
x = x + y
System.out.println("Di blok pernyataan");
System.out.println("x = " + x);
System.out.println("y = " + y);
} // Akhir blok pernyataan

System.out.println("Setelah blok pernyataan");
System.out.println("x = " + x);
}
}

2.2 Pernyataan Kondisi
Pernyataan if merupakan salah satu bentuk pernyataan berkondisi yang berguna untuk pengambilan keputusan terhadap dua buah kemunngkinan. pernyataan.
Jika if memiliki dua buah kondisi maka if akan mengandung kata else. if juga memungkinkan untuk lebih dari dua kemungkinan.

public static void ValidasiNilai() {
int a, b, c;

a = 3;
b = 5;
c = a + b;
c = c / 4;
if (c < 4) { System.out.println("Nilai Rendah"); } else if (c == 4) { System.out.println("Nilai Cocok"); } else if(c > 4) {
System.out.println("Nilai Tinggi");
} else {
System.out.println("Nilai Tidak Cocok");
}
}

Selain if java juga memiliki pernyataan kondisi lainnya yaitu switch. pernyataan switch memungkinkan untuk melakukan sejumlah tindakan berbeda terhadap sejumlah kemungkinan nilai. contoh.

public static void HitungNilai() {
int a, b, c;

a = 1;
b = 2;
c = a + b;
switch (c) {
case 3:
System.out.println("Hasilnya Benar!");
break;
default:
System.out.println("Hitung lagi!");
break;
}
}

beberapa contoh : menampilkan seratus baris berisi tulisan java atau menampilkan bilangan dari 1 sampai dengan 100.
Untuk menangani proses tersebut java menyediakan pernyataan-pernyataan standar seperti for, dan do-while. berikut contoh sederhana dari pemakaian for dan do-while.

public static void Bilangan() {
int i;
for (i = 1; i < 13; i++) { 

System.out.println(i); 
} } 

public static void Bilangan2() {
int Bil = 10; 
do { 
System.out.println("Java"); 
Bil--; 
} while (Bil <= 8); 


Sumber : Modul Pemograman Pak Fairul Filza Selengkapnya...

Belajar Pemograman Java Dasar -> Input/Output

2.5 Input / Output
Dalam pemograman Java user juga bisa melakukan inputan dari keyboard. cara tersebut disediakan java dalam sebuah objek class BufferedReader. perhatikan contoh berikut.

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;

public class IOApp {
public static void main(String[] args) {
String Tmp = "";
BufferedReader BacaText = new BufferedReader
(new InputStreamReader
(System.in));
System.out.println("Masukan sebuah string : ");
try {
Tmp = BacaText.readLine();
} catch(IOException ex) {
ex.printStackTrace();
}
System.out.println("Output : " + Tmp);
}
}

Pada contoh diatas program menggunakan perintah import yang berfungsi untuk mereferensikan suatu class tertentu ke dalam program yang mengimport. dalam hal ini. java.io.BufferedReader dan lainnya. yang nantinya akan digunakan.

Sumber : Modul Pemograman Pak Fairul Filza
Selengkapnya...

Belajar Pemograman Java Dasar -> Pengantar Java

1.1 Mengenal Java
Java adalah bahasa pemograman yang dikembangkan oleh Sun Microsystems pada Agustus 1991, dengan nama semula OAK yang dibuat oleh James Gosling. Pada Januari 1995, karena nama Oak dianggap kurang komersial, maka diganti dengan Java.
Program Java bersifat tidak bergantung pada platform, sering dinyatakan dengan istilah portabilitas. Dengan demikian bila aplikasi telah dikompilasi pada sistem operasi Windows, maka hasil tersebut bisa langsung dijalankan pada sistem operasi yang lain tanpa perlu mengkompilasi ulang.

1.2 Java Pemograman Berorientasi Objek
Java merupakan pemograman berorientasi objek. Java menggunakan kelas untuk membentuk suatu objek. Unutk pengembangan lebih lanjut java juga memiliki konsep pewarisan. Pewarisan adalah salah satu sifat yang ada pada bahasa pemograman berorientasi objek, yang memungkinkan sifat-sifat suatu objek diturunkan dengan mudah ke objek lain.

1.3 Tipe Data Primitif
Java memiliki delapan tipe data primitive, meliputi empat tipe untuk bilangan bulat, dua tipe untuk bilangan titik mengambang, dan sisanya untuk karakter dan boolean.
Empat jenis dari tipe bilangan bulat antara lain byte (8 bit), short (16 bit), integer (32 bit), long (64 bit). Dua tipe bilangan bulat mengambang antara lain float (32 bit) dan double (64 bit). Untuk tipe data char menyatakan sebuah karakter yang tercakup dalam himpunan kode Unicode. Sedangkan boolean untuk menangani keadaan logika yang hanya memiliki dua nilai true dan false.

1.4 Variabel
Variable menyatakan suatu lokasi didalam memori komputer yang digunakan untuk menyimpan suatu nilai dan nilai yang ada didalamnya bisa dirubah. Variabel yang akan dipakai haruslah didefinisikan terlebih dahulu
Contoh : int nilai; Variabel nilai bertipe integer

1.5 Komentar
Komentar biasa dipakai dalam program bertujuan untuk memberikan penjelasan atau informasi kepada pembaca program. Komentar dapat dibuat dengan menggunakan pasangan tanda /* dan */. Semua tulisan yang berada dalam pasangan tanda tersebut akan diperlakukan sebagai komentar.
Unttuk komentar yang hanya terdiri dari satu baris bisa menggunakan tanda // yang digunakan diawal komentar.
Contoh : /* Ini sebuah komentar */ atau // Ini sebuah komentar

1.6 Operator
Operator adalah simbol atau karakter khusus yang digunakan dalam suatu ekspresi untuk menghasilkan suatu nilai. Terdapat beberapa operator didalam java. Antara lain. Operator aritmatika, operator penambahan/pengurangan, operator penggabungan, operator logika dan operator penugasan..
Operator aritmatika meliputi Penjumlahan (+), Pengurangan (-), Perkalian (*), Pembagian (/), Sisa bagi atau mod (%).
Operator penambahan/pengurangan memiliki simbol (++ dan --). Untuk operator penggabungan menggunakan simbol (cth: “String1” + “String2”).
Operator Logika meliputi And (&&), Or (||), Not (!). dan operator penugasan meliputi Pemberian nilai (=), Penambahan nilai (+=), Pengurangan nilai (-=), Pengalian nilai (*=), Pembagian nilai (/=). Perolehan sisa bagi (%=).
Operator Pembanding meliputi Kesamaan nilai (==), ketidaksamaan nilai (!=), lebih dari (>), kurang dari (<), lebih dari sama dengan (>=), dan kurang dari sama dengan (<=).
Selengkapnya...

Rabu, 03 Agustus 2011

Perintah Dasar Sistem Operasi Linux (Materi Tugas)

=> Perintah Dasar Sistem Operasi Linux
Setiap pemakai LINUX harus mempunyai nama login (user account) yang sebelumnya harus didaftarkan pada administrator system. Nama login umumnya dibatasi maksimum 8 karakter dan umumnya dalam huruf kecil. Prompt dari shell bash pada LINUX menggunakan tanda “$”. Sebuah sesi LINUX terdiri dari :

1. Login
2. Bekerja dengan Shell / menjalankan aplikasi
3. Logout

Tergantung atas shell yang digunakan, pada Linux bash maka pada proses login akan mengeksekusi program /etc/profile (untuk semua pemakai) dan file .base_profile di direktori awal (HOME) masing- masing. Pada saat logout, maka program shell bash akan mengeksekusi script yang bernama .bash_logout.

1. FORMAT INSTRUKSI LINUX

Instruksi Linux standar mempunyai format sebagai berikut :
$ NamaInstruksi [pilihan] [argumen]
Pilihan adalah option yang dimulai dengan tanda – (minus). Argumen dapat kosong, satu atau beberapa argumen (parameter).

Contoh :
$ ls tanpa argumen
$ ls –a option adalah –a = all, tanpa argumen
$ ls /bin tanpa option, argumen adalah /bin
$ ls /bin /etc /usr ada 3 argumen
$ ls –l /usr 1 option dan 1 argumen l = long list
$ ls –la /bin /etc 2 option –l dan –a dan 2 argumen

2. MANUAL

Linux menyediakan manual secara on-line. Beberapa kunci keyboard yang penting dalam menggunakan manual adalah :

Q    untuk keluar dari program man
<Enter>     ke bawah, baris per baris
<Spasi>     ke bawah, per halaman
b    kembali ke atas, 1 halaman
/teks     mencari teks (string)
n    meneruskan pencarian string sebelumnya

PERCOBAAN:
1. Login sebagai user.
2. Bukalah Console Terminal dan lakukan percobaan-percobaan di bawah ini
3. Selesaikan soal-soal latihan

=> Percobaan 1 : Melihat identitas diri (nomor id dan group id)
$ id

=> Percobaan 2 : Melihat tanggal dan kalender dari system
1.    Melihat tanggal saat ini
$ date
2.    Melihat kalender
$ cal 18 2008
$ cal -y

=> Percobaan 3 : Melihat identitas mesin
$ hostname
$ uname
$ uname -a

=> Percobaan 4 : Melihat siapa yang sedang aktif
1. Mengetahui siapa saja yang sedang aktif
$ w
$ who
$ whoami
2. Mengubah informasi finger
$ chfn <user>
Changing finger information for student.
Password:
Name[user wks]: <Nama Pengguna di wks>
Office[]: Lab Pemrograman 2
Office Phone []: 2301
Home Phone []: 5947280
Finger information changed.
3. Melihat informasi finger
$ finger
$ finger <user>

=> Percobaan 5 : Menggunakan manual
$ man ls
$ man man
$ man –k file
$ man 5 passwd

=> Percobaan 6 : Menghapus layer
$ clear

=> Percobaan 7 : Mencari perintah yang deskripsinya mengandung kata kunci yang dicari
$ apropos date
$ apropos mail
$ apropos telnet

=> Percobaan 8 : Mencari perintah yang tepat sama dengan kunci yang dicari
$ whatis date

=> Percobaan 9 : Manipulasi berkas (file) dan direktori
1. Menampilkan current working directory
$ ls
2. Melihat semua file lengkap
$ ls –l
3. Menampilkan semua file atau direktori yang tersembunyi
$ ls –a
4. Menampilkan semua file atau direktori tanpa proses sorting
$ ls –f
5. Menampilkan isi suatu direktori
$ ls /usr
6. Menampilkan isi direktori root
$ ls /
7. Menampilkan semua file atau direktori dengan menandai : tanda (/) untuk direktori, tanda asterik (*) untuk file yang bersifat executable, tanda (@) untuk file symbolic link, tanda (=) untuk socket, tanda (%) untuk whiteout dan tanda (|) untuk FIFO.
$ ls –F /etc
8. Menampilkan file atau direktori secara lengkap yaitu terdiri dari nama file, ukuran, tanggal dimodifikasi, pemilik, group dan mode atau atributnya.
$ ls –l /etc
9. Menampilkan semua file dan isi direktori. Argumen ini akan menyebabkan proses berjalan agak lama, apabila proses akan dihentikan dapat menggunakan ^c
$ ls –R /usr

=> Percobaan 10 : Melihat tipe file
$ file
$ file *
$ file /bin/ls

=> Percobaan 11 : Menyalin file
1. Mengkopi suatu file. Berikan opsi –i untuk pertanyaan interaktif bila file sudah ada.
$ cp /etc/group f1
$ ls –l
$ cp –i f1 f2
$ cp –i f1 f2
2. Mengkopi ke direktori
$ mkdir backup
$ cp f1 f3
$ cp f1 f2 f3 backup
$ ls backup
$ cd backup
$ ls

=> Percobaan 12 : Melihat isi file
1. Menggunakan instruksi cat
$ cat f1
2. Menampilkan file per satu layar penuh
$ more f1
$ pg f1

=> Percobaan 13 : Mengubah nama file
1. Menggunakan instruksi mv
$ mv f1 prog.txt
$ ls
2. Memindahkan file ke direktori lain. Bila argumen terakhir adalah nama direktori, maka berkas-berkas akan dipindahkan ke direktori tersebut.
$ mkdir mydir
$ mv f1 f2 f3 mdir

=> Percobaan 14 : Menghapus file
$ rm f1
$ cp mydir/f1 f1
$ cp mydir/f2 f2
$ rm f1
$ rm –i f2

=> Percobaan 15 : Mencari kata atau kalimat dalam file
$ grep root /etc/passwd
$ grep “:0:” /etc/passwd
$ grep student /etc/passwd
Selengkapnya...

4. Perangkat Lunak

=> Perangkat Lunak
merupakan sekumpulan aturan yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras, terdiri dari kumpulan istruksi dan data yang tersimpan di dalam memori komputer

=> Jenis Perangkat Lunak
- Sistem Operasi
- Bahasa Pemrograman
- Aplikasi

=> Posisi Penggolongan
- application
- language
- O/S
- hardware

=> Sistem Operasi
Yaitu program yang dibuat untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan seluruh kegiatan dari sistem komputer :
Agar h/w dapat bekerja secara efisien
Agar s/w dapat dijalankan oleh h/w

=> Klasifikasi Sistem Operasi
Berdasarkan :
a. Skala Arsitekturnya  :
     8, 16, 32 & 64 bit
b. End user interface :
    Command driven
    Graphical user interface (GUI)
c. Penggunaan :
    Single user, single tasking
    Single user, multi tasking
    Multi user, multi tasking
d. Perolehannya  :
    Berbayar
    Open Source

=> Bahasa Pemrograman
adalah instruksi/komando yang dimengerti oleh mesin (h/w), dirancang agar manusia dapat mengendalikan mesin.

=> Generasi bahasa pemrograman
- Generasi I : machine language
- Generasi II : assembly language : Assembler
- Generasi III : high-level programming language: C, PASCAL, dsb.
- Generasi IV : 4 GL (fourth-generation language): SQL
- Generasi V : 5 GL, bahasa alami : LISP, Prolog.

=> Jenis Bahasa Pemrograman
- Berdasarkan Metode
- Pemrograman tidak terstruktur : Basica, Fortran
- Pemrograman terstruktur : Pascal, C/C++
- Pemrograman berorientasi objek : C++, Java
- Pemrograman visual : VB, Delphi

=> Program Aplikasi
Perangkat lunak yang dibuat untuk membantu end-user menyelesaikan satu masalah tertentu , user tidak perlu memikirkan apa yang dikerjakan oleh komputer.

=> Penggolongan Aplikasi
- General purpose application program
- Special purpose application program
Selengkapnya...